在APP中,使用 X1、X2、X3已经是司空见惯的事情了,网上出了清空不再使用的图片和类,是不是做完这些不能再进一步优化了,答案是否定的,当然可以的,今天再探究一下资源管理优化。
资源大部分是图片,说到图片必须讲一下位图和矢量图
位图
位图图像(bitmap),亦称为点阵图像或栅格图像,是由称作像素(图片元素)的单个点组成的。这些点可以进行不同的排列和染色以构成图样。当放大位图时,可以看见赖以构成整个图像的无数单个方块。扩大位图尺寸的效果是增大单个像素,从而使线条和形状显得参差不齐。
矢量图
矢量图,也称为面向对象的图像或绘图图像,在数学上定义为一系列由线连接的点。矢量文件中的图形元素称为对象。每个对象都是一个自成一体的实体,它具有颜色、形状、轮廓、大小和屏幕位置等属性。
矢量图是根据几何特性来绘制图形,矢量可以是一个点或一条线,矢量图只能靠软件生成,文件占用内在空间较小,因为这种类型的图像文件包含独立的分离图像,可以自由无限制的重新组合。
说人话
位图就是无数个点组成的图片,基本元素是像素;矢量图有多个图形组成的,基本元素是图像。当相同尺寸的位图和矢量图绘制在大屏幕上,位图的弊端出现了,图像看着像素颗粒很大,而矢量图基本效果还是很好的。
矢量图在绘制到不同的屏幕上有着天然的优势。
开始使用矢量图
在Xcdoe 9、iOS11 中已经开始支持了矢量图,只需要设置打钩Preserve Cector Dadta
。
前提图片格式是矢量图哦
矢量图在资源大小中相比和一倍、两倍、三倍图总和,大小下降60%,这算是不错的提升了。
Stretchable Images
从iOS11、Xcode 9就开始支持了该工具,该工具可实现在building
中将图片元数据格栅化,儿不是在运行时处理,降低图片在显示时候的CPU压力。
当渲染的尺寸大于当前的尺寸的时候才会重新渲染,否则使用优化过的预渲染位图。
效果是这样子的
Slicing
Slices
- None 无
- Horizontal 水平
- Vertical 竖直
- Horizontal and Vertical 水平和竖直
Center
- Tiles 平铺
- Streches 拉伸
使用这两组参数可以达到绝大部分需求了
当我们使用下图这种图片,提前和UI讲清楚,作出一个小图,在设备上使用Stretchable Images
功能,可以达到大图的效果。
白色部分表示可拉伸和舍弃的
最终效果是这样的
👏👏👏👏
更多用法可以参考WWDC2018/227
Bundle
大项目可能会有很多框架,当多个框架使用的图片名字发生重复时,使用Bundle
是不错的选择,Bundle
相当于文件夹,相同Bundle
下边没有重复的文件即可。
1 | // Get the app's main bundle |
Namespace
当APP有50个类似的功能,但是每个功能都用类似的图片,那么他们名字也一致,我们使用Namespace
来解决这个问题。
使用起来也是很简单
1 | let image = UIImage(named: "me/4.png") |
APP Thining
Memory Classes && Graphics Classes
使用内存和Metal来适配不同机型,达到最优性能。
首先机型先去找4GB的资源,4GB没找到,则向下寻找3GB,一直寻找到1GB对应的资源。
内存和GPU相比,内存有着更高的优先级,我们确定内存是表现设备整体性能的标准。
NSSData set
Data set
容器可以放任何东西。
可以是plist
文件,可以是video
、可以是mp3
,可以是其他任何格式的文件。
1 | open class func preloadTextureAtlasesNamed(_ atlasNames: [String], withCompletionHandler completionHandler: @escaping (Error?, [SKTextureAtlas]) -> Void) |
使用该函数立刻调用大量I/O和内存来解码或读入数据,预先放在内存中,你需要在紧急需要的时候调用该函数。不要随意调用该API,以为它会按照你说的立马去做!⚠️⚠️⚠️当你调用该函数,请确保立即使用资源,否则API会消耗大量的I/O和内存来加载所有这些图像。
Sprite Atlases
强大之处是会根据不同设备和屏幕来渲染不同的图像,并传送到正确的设备。
总结
- 在iOS12上采用最新的算法,这些图像资源会减少10%-20%的空间,
- 使用Xcode的资源目录是不错的选择